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.: Regolamento :.

DIFFICOLTA’
A. Generale: giudicate sia ciò che è stato tentato sia ciò che il team si è riuscito a portare a termine. Se c'è stato un tentativo notevole ma il disco è caduto, si dovrebbe dare un punteggio leggermente più basso di quello che si avrebbe dato con la presa del disco. Se il tentativo è ben lungi dall’essere completato, la difficoltà dovrebbe esser valutata di conseguenza.
B. Valutazione a tempo: La difficoltà viene valutata ogni 15 secondi. Una voce registrata segnalerà il termine dei 15 secondi dicendo “MARK” (punteggio). A questo punto segnate sul foglio di giudizio una valutazione che rispecchi sia le mosse più difficili tentate, sia la difficoltà totale che a vostro parere è eseguita nei 15 secondi precedenti. Usate l’intera scala da 0 a 10. Alla fine della routine il nastro dirà “TIME” (tempo). Dopo questo termine non si deve valutare più la difficoltà/il rischio di nessun esercizio. Cancellate il punteggio più basso e addizionate il resto. Dividete il totale per il numero di punteggi sommati e arrotondate al decimo più vicino.
C. Fattori che determinano il rischio:
   1 Gioco consecutivo: bisognerebbe dare importanza alla difficoltà di combinare le mosse ed ancor più se si combinano le componenti della routine.
   2 Consecutività: Mosse interrotte da pause o esitazioni (LA) non dovrebbero avere lo stesso valore delle stesse mosse eseguite in sequenza e senza pause.
   3 Difficoltà tecnica: date importanza alla mossa che richiede un’alto grado di abilità nel gestire il disco o richiede un tocco preciso e delicato.
  4 Difficoltà fisica: considerate se la mossa richiede un controllo eccezionale, flessibilità o forza. Mosse in cui il giocatore sta a testa in giù, in posizione contorta o ristretta devono venire premiate sotto questo aspetto.
   5 Durata del momento critico: Considerate se la difficoltà fisica e/o tecnica aumenta con movimenti lenti o accellerati. L’inclusione di un momento di stasi e la sua durata può enfatizzare, ad esempio, la difficoltà della mossa.
   6 Complessità e timing (tempismo) dei Co-Op: Esercizi eseguiti in cooperazione con il/i partner richiedono delle mosse più intricate e un maggior timing rispetto allo stesso esercizio eseguito da un singolo giocatore. Premiate la complessità e il timing degli esercizi eseguiti in cooperazione.

EXECUTION
A.Generale. Valutate il livello di perfezione raggiunto da ogni team. Richiedete eccellenza e siate coerenti. Il punteggio parte da 10 e viene ridotto man mano che vengono commessi errori. Ogni giudice deve tenere in considerazione gli errori Molto Gravi, Gravi, Intermedi e Minori. Alla fine della routine, sommate le detrazioni di punteggio e sottraete il risultato da 10.
B.Categorie di detrazione. Ci sono quattro categorie di detrazioni per l’Esecuzione. Più sotto trovate alcune linee guida per ogni categoria di detrazione.

1.Errori Molto Gravi (-5). La detrazione di 0,5 viene attribuita molto raramente. Riservata agli errori che disturbano gravemente la routine come lanci che cadono per terra molto lontani dal partner, una pausa lunga e imbarazzante nella routine o un incidente che mette chiaramente in pericolo il pubblico. I giudici dovranno applicare questa detrazione solo quando il pubblico si trova realmente in pericolo, ma non quando il giocatore sta eseguendo la sua performance vicino al pubblico. Prese vicine al pubblico potrebbero aggiungere più entusiasmo alla routine senza mettere in pericolo gli spettatori.
2.Errori Gravi (-3). Ogni drop (caduta del disco) in una routine viene normalmente considerato come un Errore Grave. É anche possibile che non vi siano drop, ma che si verfichi un errore che influisce in modo talmente negativo sul flow che venga applicata una detrazione per Errore Grave. Lunghe situazioni di stallo dovrebbero ricevere una detrazione per Errore Grave. Lanci che cadono per terra molto lontani dal partner dovrebbero ricevere questa detrazione al posto della detrazione per Errore Molto Grave, a discrezione dei giudici. Il salvataggio di un drop senza la rottura del flow della routine può essere ridotto a un Errore Intermedio o Minore.
3.Errori Intermedi (-2). Gli errori di questo tipo possono riguardare i drop salvati dal giocatore senza mostrare esitazione. Anche altre pause come movimenti sgraziati o rotture all’interno della routine possono venire considerati come Errori Intremedi.
4.Errori Minori (-1). Sono piccoli ma evidenti errori che influiscono sul flow della routine. Movimenti del disco involontari, controllo del corpo esitante o rotture nella continuità possono rientrare in questa categoria di errori.

ARTISTIC IMPRESSION
A. Generale. L’impressione artistica è una media di 5 giudizi: varietà, lavoro di squadra, coreografia sulla musica, flow/forma, e impressione generale. Ognuna di queste categorie riceve un punteggio da 0.0 a 10.0. Flow e forma ricevono ognuna un punteggio da 0.0 a 5.0 che verranno sommati assieme per formare uno dei 5 giudizi dell’impressione artistica.
B. Varietà. La varietà rispecchia l’abilità del team nel mettere assieme i differenti aspetti del freestyle disc nel corso della loro routine. L’obbiettivo dei giocatori è non essere ripetitivi. Durante la routine si dovrebbe avere una buona varietà per includere le diverse possibilità di gioco con il disco; ma non serve che i vari aspetti del gioco siano omogeneamente variegati siccome alcune mosse possono non funzionare al fine di ottenere una routine coerente e coinvolgente. Giudicate la routine come una serie di idee. Considerate se il team presenta una serie di idee uniche (punteggio alto) o la stessa idea ripetuta (punteggio basso). Un’idea può essere un LANCIO, un TIRO, un EVENTO D’EFFETTO con il disco o una PORZIONE CONSECUTIVA di una combinazione. Concentratevi bene sul gioco perchè ripetere la stessa mossa con entrambe le mani, con giro del disco differente o con il disco sottosopra non è necessariamente ripetitivo. Comunque anche un team che gioca solo con giro orario o antiorario può ottenere punteggi alti. La ripetizione può essere effettuata artisticamente. La ripetizione volontaria di un esercizio per sottolineare ubn aspetto della routine non è necessariamente ripetitiva: la prima volta si enfatizza una determinata abilità e la ripetizione sottolinea quanto questa abilità sia effettivamtente stata acquisita dal giocatore.
1. Tipi di Varietà
a. Lanci. Le variazioni includono l’uso di lanci differenti, impugnature e mano usata per il lancio.
b. Prese. Le variazioni includono prese differenti e differenti modi di impostare la stessa presa (presa con i piedi a terra vs. aerea, contorta vs. estesa, gamba o mano destra vs. gamba o mano sinistra).
c. Modo in cui il disco viene maneggiato. Le variazioni includono la varietà delle tecniche delle tecniche/modi d’azione (controlli, movimenti del corpo intricati, brush, tip, catch & throw (lanci e prese), aggiustamenti dell’angolazione del disco, turnover, ecc.). Tenete in considerazione se la composizione delle combinazioni nell’arco della routine è tediosamente ripetitiva. Valutate sia la varietà dei modi d’azione e la varietà all’interno di ogni modo d’azione e come questi modi d’azione influenzano la routine.
d. Co-Op. Le variazioni includono la capacità di maneggiare il disco considerate nei paragrafi precedenti più fattori addizionali come la distanza fra i membri del team e la loro mutua restrizione. I team che dimostrano una capacità di composizione dei co-op creativa e variegata probabilmente eviteranno di essere ripetitivi. Il giudice dovrebbe valutare la varietà del Co-Op di un team considerando la routine da un punto di vista globale perchè i Co-Op di un team potrebbe essere una variazione sul tema dal punto di vista artistico.

C. Lavoro di squadra. Valutate la qualità e la quantità dei Co-Op e i segmenti di catch & throw (lanci e prese). Valutate la quantità sia in termini del tempo utilizzato per realizzare i co-op e il catch & throw sia per quanto riguarda semplicemente il loro numero.
D. Coreografia sulla musica. Valutate la relazione fra il team e lo stile e il contenuto della musica utilizzata. Non attribuite punti in più sulla base di gusti personali riguardanti la musica scelta. Le routine che si adattano al ritmo della musica o che dimostrano una solido legame con lo stile e il contenuto della musica dovrebbero ricevere più punti di una routine che non stabilisce alcuna relazione con la musica.
E. Flow/Forma. La sezione Flow/Forma comprende due punteggi separati da 5 punti ciascuno.
1. Flow. Valutate il flow (fluidità) dimostrata da ogni team nel corso della loro routine. La percentuale delle interruzioni del flow della routine dovrebbe essere bassissima se non nulla. Dovrebbe emergere il fatto che, ad ogni fase della routine, i giocatori sanno cosa sta succedendo e dove dovrebbero essere posizionati. Una routine disordinata o una routine in cui i giocatori dimenticano le mosse non dovrebbe venire premiata. Considerate anche il flow dello stile di ogni singolo giocatore. Per esempio, un passaggio armonioso e senza interruzione dalla presa al lancio dovrebbe ricevere punti in questa sottocategoria.
2. Forma. Valutate il livello a cui il team inserisce posizioni del corpo affascinanti o posizioni studiate all’interno della routine. Premiate le routine che dimostrano cura nelle posizioni del corpo rispetto a routine che dimostrano posizioni del corpo casuali o instabili. Fate attenzione a non favorire uno stile di forma rispetto ad un altro. Alcuni aspetti della forma da considerare, specialmente quando il disco è in movimento, sono la posizione delle gambe e delle braccia, un buon equilibrio e la linea del corpo. Giudicate la linea del corpo in conformità con la forma fisica del giocatore. Non penalizzate il giocatore se il suo fisico non ha una buona linea per natura. Un esempio di un buon livello di forma è il fatto che il giocatore tenda lle punte dei piedi. Altre posizioni delle punte dei piedi possono essere premiate se rientrano nella categoria dei movimenti “affascinanti o studiati”.

G. Impressione Generale. Cosa ne pensate della routine nel suo complesso? Il team è riuscito a creare l’Impressione Artistica o la risposta emotiva che voleva ottenere? Ricordate che non è sufficiente che un team realizzi una routine piacevole o divertente per ottenere un’alta Impressione Artistica.

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